Conceptos Básicos sobre la Magia en Aquelarre
Irracionalidad y Racionalidad
IRR y RR Irracionalidad y Racionalidad son dos características antagónicas que forman un misma unidad y pueden alcanzar diferentes valores siempre complementándose. Determinan si los personajes creen o no en la magia y todo lo que es irracional.
Los seres RRacionales no creen en la magia y por lo tanto no podrán usarla pero habrá situaciones en que no los afectará.
La IRRacionalidad es la creencia en la magia, permite usarla y también ser afectado por ella. Para activar cualquier hechizo se debe realizar una tirada con éxito de IRR teniendo en cuenta posibles modificadores que veremos en el apartado Lanzar o activar Hechizos.
Por norma genreral un humano «normal» tendría 50% IRR y 50% de RR. La suma de ambas siempre debe ser 100%. La IRR nunca puede ser inferior a 0% pero si puede llegar a 200% en este caso la RR será -100%.
Vis (nivel del hechizo)
El VIS es el nivel de los hechizos. A mayor VIS incrementa la dificultad del hechizo mediante un modificador negativo en su tirada de Irracionalidad usada para la activación del hechizo. El VIS también determina los Puntos de Concentración (PC) que gastará cada hechizo.
Puntos de Concentración
Los puntos de concentración o PC son un valor númerico equivalente al 20% de la IRR del Personaje y representan la energia mística del mago que le permite realizar hechizos. Cada vez que se lance hechizo, se active o no con éxito, el mago pierde un número determinado de PC en función a la VIS del hechizo.
Nombre del Hechizo
Nombre en latín
Forma del hechizo, naturaleza y origen del hechizo.
· Caducidad: En el caso de las pociones, ungüentos y algunos talismanes, tiempo máximo que pueden aguantar sin estropearse. Una vez pasado ese tiempo, las dosis no gastadas o el objeto pierden sus efectos y es necesario volver a fabricarlos. En el resto de hechizos se indica un simple “No Aplicable”, ya que no tienen un tiempo de caducidad.
· Duración: Indica el tiempo que se mantienen los efectos del hechizo, ya sean asaltos, minutos, meses o lo que se indique. Algunos hechizos no tienen una duración determinada al tratarse de hechizos que no se ven afectados por el tiempo o que son permanentes, lo que se indica con un simple “No Aplicable” o “Permanente”, según el hechizo.
· Componentes: Una lista de los ingredientes que el mago debe reunir para utilizar o fabricar el hechizo. Algunos de estos componentes pueden proceder de ciertas criaturas irracionales o hacer referencia a otro hechizo.
· Preparación: Una explicación lo más detallada posible de cómo se utilizan los componentes del hechizo para fabricar o activar el mismo.
· Descripción: El último apartado se encarga de pormenorizar los efectos del hechizo en caso de que el mago tenga éxito en su tirada de lanzamiento, aunque algunos hechizos incluyen también la descripción de lo que ocurrirá en caso de que falle o pifie.
Requisitos básicos para el aprendizaje y uso de la magia en Aquelarre
En el juego de rol Aquelarre se considera mago a cualquier personaje que realice magia, independientemente de su profesión.
Para ello debe cumplir los dos requisitos básicos siguientes:
1. TENER AL MENOS 50% EN CONOCIMIENTO MÁGICO
· Se deben tener unos conocimientos mínimos sobre la magia, el ocultismo y los mecanismos que permiten la utilización de hechizos. En términos de juego, eso significa que el PJ debe tener, al menos, un 50% en la competencia de Conocimiento Mágico.
2. TENER AL MENOS 50% EN IRRACIONALIDAD
· Además, el personaje debe creer en el aspecto más fantástico e irracional del mundo, demostrando firmeza y convicción en la existencia de dicha visión, lo que significa que debe poseer al menos un 50% en Irracionalidad.
Estas dos reglas son generales y deben aplicarse y cumplirse siempre, en todos los tipos u orígenes de magia de Aquelarre.
Además, dependiendo de su origen, algunos tipos de magia, pueden obligar a cumplir más requisitos para poder ser practicadas. Es el caso de la Magia Pagana, la Demonología o la Cabalística detalladas en los suplementos Ars Malefica, Daemonolatreia y Sefarad respectivamente.
Como siempre, recomendamos leer minuciosamente el manual o los suplementos antes de usar un hechizo concreto.
Cabe destacar que todos los Pj que durante la creación de su personaje cumplan estos dos requisitos pueden empezar el juego con un número variable de hechizos iniciales determinados según la tabla de hechizos iniciales del manual (MB 48) en función de su porcentaje en la competencia conocimiento mágico.
Las profesiones orientadas al uso de la magia o que son consecuencia directa de esta tendrán más facilidades para aprender y realizar conjuros. Estas profesiones son: Alquimista, Brujo, Ghazi, Cabalista (Decameron).
Pero en función a la profesión y la interpretación y uso que el hechicero haga de la magia así como de los hechizos que aprenda y emplee se derivan un gran número de arquetipos de magos como se puede ver en los ejemplos del manual (MB 238) a continuación citamos algunos de ellos.
Arquetipos de Magos y su Grimorio de Hechizos
ADIVINO
· Clarividencia
· Espejo de Salomón
· Intuir la Magia
· Lámpara o Varita de Búsqueda
· Maldición de Caín
· Polvos Elementales
· Ritual del Clavo
· Rostro de Ladrón
· Susurro de Secretos
· Vino de la Verdad
· Visión de Futuro
AZOTE DE BRUJAS Y DEMONIOS
· Aceite de Hechicerías o Armadura Constelada
· Arma Invicta
· Bálsamo de Curación
· Corazón de León
· Círculo de Protección
· Cruz de Caravaca
· Filo Constelado
· Infusión de Serenidad
· Intuir la Magia
· Piel de Lobo
· Presteza
CRIDAVENTS
· Bendición de Jonás
· Brazalete Lunar
· Clarividencia
· Cruz de Caravaca
· Cuerda de Cridavents
· Don de Tritón
· Fortuna
· Polvos de Hechicería
· Varita de Búsqueda
· 2 hechizos más de magia blanca popular
DEUS EX MACHINA
· Alma de Estatua
· Amuleto
· Bálsamo de Curación
· Fuerza de Gigante
· Intuir la Magia
· Manto de Sombras
· Piel de Lobo
· Piedra de Sanación
· Polvos de Viaje
· Talismán de Protección
· Ungüento de Bruja
ERUDITO
· Don de Palabra
· Filtro de Memoria
· Latón de Nuevas
· Leche de Sapiencia
· Mano de Gloria
· Polvos Elementales
· Sabiduría
· Susurro de los Secretos
· Talismán Planetario de Mercurio
· Tinta Prodigiosa
· Vino de la Verdad
ADORADOR DE DEMONIOS
· Aliento del Diablo
· Aquelarre (a su Señor)
· Aquelarre menor (del lugarteniente de su Señor)
· Cáliz Maldito
· Invocación del Demonio Elemental de su Señor)
· Oración Oscura
· Punzón de Invocación
· Ungüento de Bruja
· 3 hechizos de magia negra asociados a su Señor
GOLIARDO PUÑETERO
· Aquelarre Menor a Beherito o Lucianel
· Bendición de Pepín
· Cadenas de Silcharde
· Don de Surgat
· Maldición de Lobisome
· Manto de Sombras
· Polvos de Seducción
· Talismán de Protección
· Travesura
· Trampa Goética o Maldición del Hierro
· Ungüento de Bruja
MAGO ÁRABE
· Dibbuk
· Encadenar a un Djinn
· Espejo de Salomón
· Invocar a un Djinn
· Puerta Encantada
· Refugio del Hechicero
· Ritual del Clavo
· Polvos de Viaje
· Talismán de Protección
· Talismán Planetario de Mercurio
· Vínculo Mágico
NIGROMANTE
· Anillo de Nigromante
· Aquelarre Menor a Beherito
· Castigo de Frimost
· Consultar a los Muertos
· Dibbuk
· Expulsión
· Golpe de Parca
· Invocación de Ánimas
· Morada Maldita
· Nigromancia
· Velo de la Muerte
VENDEDOR AMBULANTE DE FILTROS Y POCIONES
· Alivio del Rabioso
· Bebedizo de Sueños
· Caldero Mágico
· Conservación
· Destilación de Quintaesencias
· Don de la Palabra
· Fidelidad
· Filtro de Memoria
· Leche de Sapiencia
· Infusión de Serenidad
· Vigor
BRUJA INFERNAL
· Alas del Maligno
· Aquelarre (a su Señor)
· Arrancar la Esencia
· Engendrar Lutín
· Invocación de Demonio
· Elemental (el de su Señor)
· Horca de Bruja
· Maldición
· Maldición de Bruja
· Maldición de Lobisome
· Talismán de Protección
· Ungüento de Bruja
BRUJA MALÉFICA
· Arrancar la Esencia
· Atadura de Eunuco
· Demencia
· Furia
· Maldición
· Maldición de Strigiles
· Maldición de la Vela
· Marchitar la Juventud
· Morada Maldita
· Golpe de la Parca
· Revocar Maldición
MEIGA
· Alas del Maligno
· Invocación de Sombras
· Aquelarre de Agaliarepth
· Aquelarre Menor
· Condenación
· Dominación
· Engendrar Lutín
· Maldición del Lobisome
· Piel de Bestia
· Talismán de Protección
· Ungüento de Bruja
MUJER DE LOS BOSQUES
· Amansar Fieras
· Bálsamo de Curación
· Brazalete Lunar
· Brazalete Solar
· Bendición de Hada
· Esencia de Hostilidad
· Fortuna
· Maldición de la Bestia
· Ojos de Lobo
· Pellejo de Bestia
· Presteza
CURANDERA
· Alivio del Rabioso
· Bálsamo de Curación
· Expulsar Enfermedades
· Hechizo Rojo
· Licor Sedante
· Piedra de Sanación
· Purificar Ponzoñas
· Revocar Maldición
· Saber de Partera o Dolores de Parto
· Vigor
· Virtud de Doncella
DUENDE
· Bendición de Hada
· Bebedizo de Sueños
· Bolsa de Duendes
· Cerradura Maldita
· Danza
· Falsas Visiones
· Mal de Ojo
· Manto de Sombras
· Sombras Fantasmales
· Travesura
· Velo de Hada
HADA
· Bendición de Hada
· Bebedizo de Sueños
· Dominación
· Encanto del Viajero
· Flauta de Fauno
· Fortuna
· Hacer Olvidar
· Manto de Sombras
· Rama de los Deseos
· Sombras Fantasmales
· Velo de Hada
SÚCUBO
· Amor
· Atadura del Deseo
· Dominación
· Fertilidad
· Filtro Amoroso
· Filtro de Olvido
· Incienso de Cópula
· Medalla de Virilidad
· Lujuria
· Polvos de Seducción
· Virtud de Doncella
LUTÍN
· Alas del Maligno
· Arrancar la Esencia
· Cadenas de Silcharde
· Discordia
· Furia
· Maldición de Strigiles
· Maldición de Gul
· Maldición de Lobisome
· Maldición de la Vela
· Pellejo de Bestia
· Travesura
Lanzar o Activar Hechizos
En primer lugar debemos cumplir los requisitos básicos según cada origen de magia y disponer de los componentes en su forma correcta (talismán, ungüento, poción, malefició o invocación) para poder lanzar el hechizo. Teniendo esto en cuenta cada vez que queramos activar un hechizo seguiremos los 4 pasos indicados en el manual (MB 158)
1. Declaración:
Primera fase del turno, calculadas las iniciativas, se anuncia el hechizo que se va a realizar.
El hechizo y su activación necesita la totalidad del turno (ambas acciones) algunos hechizos requieren una preparación previa que puede tener una duración variable.
2. Puntos de concentración (PC):
Calcular y restar los puntos de concentración en función al VIS del hechizo.
Calcular y restar los PC que empleará el Pj para activar el hechizo según la tabla. Los PC se consumen siempre independientemente del resultado final del hechizo.
3. Calculo del porcentaje de IRR:
Calcular de la tirada de IRR para la activación del hechizo en función al VIS y los penalizadores de lanzamiento.
La realización del hechizo se ve afectada por el VIS y los posibles penalizadores que sufra el mago según las condiciones en que lance el hechizo. Consultar la tabla.
TABLA DE CONSUMO DE PC Y PENALIZADORES DE IRR SEGÚN EL VIS DEL HECHIZO
4. EL RESULTADO
Según la tirada podemos obtener diferentes resultados
ÉXITO
Si el mago obtiene un éxito en la tirada, el hechizo produce los efectos que aparecen recogidos en su descripción. En caso de que el hechizo afecte directamente a una persona, ésta tiene derecho a resistirse a sus efectos (excepto si la descripción del hechizo indica lo contrario): mediante una tirada de RR con un modificador negativo igual a la cantidad de puntos de IRR que posea el mago por encima del 100%.
CRÍTICO
Se maneja de la misma forma que el éxito normal.
Si afecta directamente a la víctima, ésta debe hacer su tirada de RR a la mitad de porcentaje. En el caso de que el hechizo no obligue a tirada de RR su duración o sus efectos se multiplican por dos. Si el hechizo también requiere que la víctima tire Templanza, ésta se realizará a la mitad de porcentaje.
FALLO
Si el hechicero falla la tirada para activar el conjuro, este no tendrá efecto alguno pero el mago habrá perdido los PC gastados en su lanzamiento, además del tiempo utilizado y de una dosis, si se trataba de una poción o ungüento.
Si lo desea y si todavía le es posible, puede volver a intentarlo.
PÍFIA
El mago la ha hecho buena. El hechizo se ha activado, pero produce los efectos contrarios a los que se deseaban.
El Director de Juego tendrá siempre la última palabra en lo referente a los resultados concretos, aunque, en todo caso, la víctima del hechizo pifiado sigue teniendo derecho a su tirada de RR.