Entrevista a: Francesc Matas Salla

AMBIENTANDO LA PARTIDA

Francesc Matas Salla
[Barcelona, ​​29 de julio de 1952]

Fundador y propietario de la legendaria JOC Internacional (1985-1998), empresa pionera en España especializada en juegos de rol, cartas, wargames. Una editorial innovadora que destacó per la publicación del primer juego de rol (Aquelarre) escrito y editado en el Estado, así como por la traducción y publicación del primer juego de rol (Killer) en España.

Durante los primeros años se especializó en marketing y organización de empresas. En 1984 trabajaba al servicio de Joc Play, la empresa española importadora de los juegos de tablero de la editorial americana Avalon Hill, pero en ese mismo año Joc Play cerró y sus propietarios crearon una segunda empresa, que también quebró.

Francesc Matas Salla

A pesar de estas dos bancarrotas, Matas Salla continúa apostando por la importación de juegos y crea su propia empresa a principios de 1985, a la que dio el nombre de «Joc Internacional». A través de esta, importa los juegos de Avalon Hill y entra en contacto con International Team, un editor de juegos italiano.

Unos años más tarde, Matas Salla comprueba el gran interés que suscitaban los juegos de rol y comienza, en 1988, a publicar sus propias traducciones de estos juegos. De ahí que Joc Internacional se establezca, de manera sólida, como la editorial dominante en la publicación de juegos de rol en el mercado español.

En 1989, Joc Internacional publica uno de sus mayores éxitos, El Señor de los Anillos, el juego de rol de la Tierra Media, sucedido por muchas otras traducciones de juegos estadounidenses en castellano, y en catalán, y las primeras en cuanto a la publicación de juegos de rol en España.

De 1988 a 1998, Joc Internacional se erige como la editorial que impulsa, populariza la práctica de los juegos de rol en España y fomenta la participación a través de ferias y clubes de rol. Además, entre su catálogo, promueve y edita el primer juego de rol español, publicado en noviembre de 1990: Aquelarre.

La buena labor de Matas Salla como editor lleva al país grandes obras maestras del juegos de rol, a destacar: La Llamada de Cthulhu (1988), RuneQuest (1988), El Señor de los Anillos (MERP) (1989), Aquelarre (1990 ), Star Wars (1990), Car Wars (1990), James Bond 007 (1990), El Príncipe Valiente (1990), Stormbringer (1990), Paranoia (1991), Killer (1991), Oracle (1992), Los Cazafantasmas (1992), Pendragón (1992), Rolemaster (1993), In Nomine Satanis (1994), Nephilim (1995), Almogàvers (1995), Tirant lo Blanc (1996), Elric (1997), Deadlands (1997), etc, wargames como Diplomacia y Civilización y juegos de cartas como Mythos y El Señor de los Anillos: Tierra Media (SATM).

En definitiva, Francesc Matas Salla es una persona clave en el ámbito de la edición, traducción y la promoción de los juegos de rol en nuestro país, así como también el instigador de una obra maestra del rol, que supone un antes y un después, en el mundo del rol: Aquelarre.

EN JUEGO

1.- “Si este juego no les gusta, den la culpa a Francesc Matas. Al fin y al cabo, la idea fue suya “, así se inicia la primera edición de Aquelarre. ¿Como se origina la idea de crear Aquelarre? ¿En qué precedente inspira?

El proyecto se inicia a partir de un concurso para hacer un juego, o sea que la afirmación es en parte verdad y en parte no. En el concurso había unos criterios establecidos: fomentar la cultura autóctona, ser iconoclasta, provocador, crítico con el orden establecido, educativo y divertido.

Al concurso se presentaron varios proyectos, cosas muy diferentes, cada uno con su cosmogonía propia. Y Aquelarre me pareció el mas crítico. Además, aportaba una visión muy adecuada y bien arraigada, porque nosotros procedemos de la filosofía y la cultura grecorromana. Aquelarre combina muy bien el elemento mitológico y fantástico, las leyendas medievales, con el realismo inquisitorial y la dureza de la Edad Media. Van muy juntos, es un elemento que determina mucho en el juego. Los personajes se ven afectados por el mundo mágico, pero también deben enfrentarse al orden establecido, y liberarse de eso, para mí es muy importante. Me gustó mucho la idea.

2.- ¿Cómo se impulsa el proyecto, cómo se descubre Ricard Ibáñez y en qué criterios se basó para elegir el equipo de Aquelarre?

Con Ricard Ibáñez hace muchos años que nos conocemos. Él hacía de traductor de La llamada de Cthulhu, una de las obras maestras del rol. Presentó su propuesta, que fue la más brillante. Una vez elegido Aquelarre, él tuvo total libertad. Era un proyecto que debía ser libre. Y escogió tanto el método de juego, la historia así como los colaboradores y su propio equipo. La única línea roja era que no se vendiera ninguno, lo que habría llevado a terminar la serie. Funcionó y nos propusimos mantener la continuidad del juego, con una publicación cada año.

Aquelarre (el manual) funcionó bien y las aventuras (módulos) cubrían gastos, lo que significa que era factible editarlo. Hacías negocio en la medida que te ayudaba a asumir toda la estructura, pero las ventas eran muy locales. Desde el punto de vista de la afición, la publicación de Aquelarre fue un acierto y creó comunidad. Yo estaba contento con el juego, y con Ricard. Y lo sigo estando ahora, viendo su evolución a lo largo de 30 años.

3.- ¿Cómo se elige la ilustración de Aquelarre?

A Arnal Ballester, que era nuestro asesor artístico de marca (Joc internacional), le hizo ilusión ilustrar este nuevo juego. Arnal es una persona muy ocupada y selectiva. Se dedicaba a la enseñanza de Bellas Artes, y conocía mucha gente del sector. Encontró una persona que nos gustó mucho: Montse Fransoy.

Arnal creó el logotipo, tanto el icono como la tipografía son propias, y todas las portadas de Aquelarre, excepto la de Dracs. Fransoy se encargó de las ilustraciones interiores, bajo las órdenes del equipo que Ricard Ibañez configuró. La ilustración del juego se aleja de la estética del superhéroe y se reencuentra con la iconografía medieval del territorio.

4.- Inicialmente, ¿Qué papel debía tener Aquelarre en Joc Internacional y qué nicho de mercado venía a cubrir?

Impulsar la creatividad y descubrir el talento local formaba parte del espíritu de Joc Internacional. A mí, me gustan mucho las leyendas y cuentos autóctonos. Pienso que para fomentar una educación plena y significativa, tiene que haber una complementariedad entre la cultura foránea de calidad y la de creación local. Debemos tener nuestra propia cosmovisión. Si no conectas con los símbolos y tradiciones que ha heredado la gente, no les llegas al alma. La mitología nos conecta con nuestras raíces.

A la afición le gustaba el Dungeons & Dragons. Pero la idea era potenciar la creación autóctona. Aquelarre se aleja de las mitologías nórdicas, nos pone ante el espejo de nuestra historia y es el primer juego que describe la Edad Media de la península ibérica. Con Aquelarre se inicia la producción de juegos de rol autóctonos, con vocación internacional.

5.- ¿Cómo fue la acogida del juego y cómo respondió la comunidad rolera a su publicación? ¿Cuáles fueron las principales críticas/elogios al juego?

Tuvo muy buena acogida. La gente lo recibió con agradecimiento. Valoró su realismo y su ambientación, como también la posibilidad de conocer la mitología y las leyendas propias, cuanto más partidas jugabas. Sin embargo fue más buena la acogida de la crítica y de la afición que su traducción en ventas (sonríe). Os lo puede corroborar Ricard, que cobraba los royalties, y no se pudo independizar con este juego.

6.- Lilith (1991); Rerum demoni (1992); Danza Macabra (1992); Rinascita (1993); Dracs (1994); Rincón (1995); Villa y Corte (1996). ¿Cómo se diseña la estrategia de publicación y los contenidos de los módulos posteriores?

Ricard era muy honesto. Era un artesano, culto y con genialidad. Asimismo, era una persona seria y muy profesional. Eso me gustó mucho. Él realizaba sus creaciones y entonces las probaba en las diversas jornadas de rol y clubes, con los aficionados. Yo tenía plena confianza en él. En general, si de un juego de rol no sacas un suplemento al año, se muere. Ibáñez iba realizando sus aventuras, pero tampoco podíamos mantener el ritmo de El Señor de los Anillos, que cada dos meses publicaba nuevo suplemento.

7.- ¿Qué papel tuvo la revista Líder sobre Aquelarre?

La revista Líder, sobre juegos de estrategia y rol, nos permitió llegar a la afición de todo el Estado e incluso con la de Argentina. Fue un complemento muy útil para Aquelarre. A la gente de Líder le gustó el juego. Además, Ricard era uno de los redactores de la revista. De ahí que se crearan todas las sinergias posibles entre ambos. Desde sus páginas se potenció el juego, se resolvieron dudas, se anunciaron nuevas profesiones e, incluso, publicamos módulos gratuitos dentro de las revistas, para sus lectores.

8.- ¿Cuál era el pacto entre JOC y LIDER?

Inicialmente lo lideró José López Jara. Líder viene del Club Auryn. En noviembre de 1987 adquirimos la revista convencidos de las posibilidades que tenía para conectar con la afición, renovamos el diseño de la mano de Arnal Ballester y la convertimos en el ariete de promoción de Joc Internacional. Escogimos el equipo con Pepe López Jara. Fue una herramienta muy útil, de relación con los lectores y con la afición. De todos modos, no hubo una relación óptima entre las peticiones y demandas de publicación de juegos de rol de la afición, y el volumen de ventas de Joc Internacional.

9.- En el año 2020 se celebrará el 30 aniversario de Aquelarre, después de que un martes 13 de Noviembre de 1990 se imprimió la 1ª edición. Se han realizado traducciones al catalán, francés e inglés. Este año se reeditará el aclamado “Dracs" con mitos y leyendas del principado de Cataluña. ¿Se esperaba este éxito? ¿Cómo lo explica?

No, no me lo esperaba. El juego ha funcionado bien, hasta el momento, y ha conseguido un nicho suficiente, muy fiel, que ha asegurado su evolución. Esto es mérito de Ricard, no mío. Es el creador del juego. Ideó las múltiples aventuras siguientes, no hubo ninguna imposición.
El éxito de Aquelarre se explica per haber creado un imaginario creíble y realista, a pesar de tener el elemento fantástico, que ha conectado con la afición y ha fomentado el interés por vivir nuevas aventuras, a través de los módulos posteriores. Y, sobretodo, es un juego divertido, que se disfruta en comunidad.

10.- ¿Hay algún proyecto relacionado con Aquelarre que se quedó en el cajón? ¿Hay materiales del juego que no se llegó a publicar?

No, del juego no. Él lo ha ido publicando todo.

11.- ¿Conserva documentos originales, ilustraciones, merchandising, o material inédito de Aquelarre?

Tengo una obra artística. Es un preoriginal, muy divertido. En principio estaría prohibido que estuviese en mi habitación, pero allí está. (Sonríe)

12.- ¿Nos puede explicar algunas anécdotas en torno a la creación, la publicación o la difusión comercial de este juego?

Cuando sacamos Aquelarre, aunque tuvo mucho éxito, hubo gente que consideraba que ambientarlo en la península era una barbaridad, que no tendría salida.

Sin embargo, la afición siempre fue muy agradecida y la crítica nunca fue destructiva. Además, en el mundo de la literatura hubo gente a la qué le gustó la idea. En el sector educativo del país, la publicación de Aquelarre se apreció más que Star Wars.

Si Aquelarre hubiera ido mal, tal vez nosotros no hubiéramos podido publicar y fomentar el talento autóctono, porque implica mucho dinero, tiempo, ilusiones…
Pensad que cuando iniciamos Líder, yo lo maquetaba todo. El señor de los anillos lo tradujo el José López Jara. La primera corrección fue mía y la maquetación de Montserrat Vilà. Todo era muy artesanal y poníamos muchas horas y voluntad, para tratar de arrancar el proyecto.

12 + 1.- ¿Cuál cree que es el legado de Francesc Matas Salla y de Joc internacional?

Nuestra voluntad fue promover el talento artístico, tanto de autores como ilustradores del país. Publicar las mejores obras internacionales, a través de las traducciones, así como también colaborar en recuperar la historia, leyendas y cuentos de nuestra cultura. Pero también incentivar clubes, encuentros, campeonatos y fiestas de carácter lúdico. El mundo de Joc internacional es una combinación de estrategia, convivencias, imaginación, creatividad, desarrollo dialéctico e innovación. Crear comunidad. Estoy orgulloso de esta tarea.

Desde Rolmasters le agradecemos haber impulsado Joc Internacional y todos sus proyectos.
¡Un regalo de juego colectivo y amistad!

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