AMBIENTANT LA PARTIDA
Ricard Ibáñez Ortí
[Barcelona, 2 de juliol de 1964]
Historiador, escriptor de novel·la històrica, traductor, dissenyador, creador i magister de jocs de rol. Ha treballat en les editorials Joc Internacional, La Caja de Pandora, Proyectos Editoriales Crom, M + D Editores, Devir i, actualment, a Nosolorol.
El 1982, mentre es llicenciava en Geografia i Història -especialitzat en Antropologia, medievalisme i Història d’Amèrica- a la Universitat de Barcelona, descobreix una nova classe de jocs, sense tauler ni fitxes, basats en la imaginació: els jocs de rol.
La seva curiositat l’orienta a assistir com a espectador a una partida del joc de rol nord-americà Dungeons & Dragons. D’aquí, inicia el seu camí dissenyant La Canción de los Sortilegios, la seva primera creació en l’àmbit dels jocs de rol, basat en el D & D, destinat al grup excursionista en què Ibáñez era llavors monitor. Un joc inèdit que actualment es troba en parador desconegut. Posteriorment, adquireix el seu primer joc de rol, Mega, un joc francès adjunt com a suplement de la revista Jeux and Strategie, el 1983. I queda totalment captivat pels jocs de rol amb La Llamada de Cthulhu, obra de Sandy Petersen a l’editorial Chaosium , amb l’edició francesa de Jeux Descartes.
A l’octubre de 1986, ingressa al club de rol Auryn, fundat al març d’aquest any per Luis d’Estrées, amb l’objectiu de la difusió del rol a l’Estat. Al costat dels seus col·legues de Auryn, Ibáñez comença a publicar Troll, la primera revista espanyola especialitzada en jocs de rol.
La seva activitat a Auryn el condueix a col·laborar costat de l’editor Joc Internacional, Francesc Matas Salla, en l’organització de la primera edició de les JESYR (Jornadas de Juegos d’Estrategia, Simulación y Rol), així com en les edicions dels anys següents.
El 1987 comença a col·laborar a la revista Líder, escrivint aventures per a jocs com La Llamada de Cthulhu, o, més tard, Far West.
A petició del gerent de Joc Internacional, a la fi dels anys 80, treballa en la creació d’un joc de rol. Un còmic del francès François Bourgeon, Los compañeros del crepúsculo 1: el sortilegio del bosque de las brumas, ambientat en la guerra dels 100 anys, l’inspira per crear una obra mestra del rol: Aquelarre. Un joc ambientat en el folklore, els mites i llegendes de l’Espanya del segle XIII. La seva creació és editada per Joc Internacional, al novembre de 1990, i es converteix en el primer joc de rol creat i publicat a Espanya.
Des de llavors ha escrit altres dos jocs de rol (Mili KK, el joc de rol de la puta mili, 1993, i el Joc de rol del Capitán Alatriste, 2002, basada en l’obra d’Arturo Pérez Reverte), nombrosos suplements, tant per seus propis jocs com per als jocs d’altres autors, i també ha realitzat diverses traduccions, com la del joc de rol francès In Nomine Satanis – Magna Veritas (del qual també va traduir dos suplements).
A partir de 2004 inicia la seva faceta d’escriptor amb una obra emmarcada en el gènere de la novel·la històrica: La monja alférez. Gènere que ha continuat conreant en els anys següents amb les seves novel·les El oro y el acero (novel·lització del llibre joc epònim) i Mesnada (Militaria), publicades el 2007. El 2008, continua la seva obra amb la publicació d’una nova novel·la històrica: La última galera del rey. Ja al juliol de 2010, publica Mío Sidi (Dolmen Editorial) en la qual barreja gènere històric i gènere fantàstic. L’any 2013, escriu, per encàrrec i en col·laboració amb Santiago Segura, el Manual de buenas maneras de Torrente. I el 2015, participa a l’antologia benèfica Retales del pasado.
Jugador assidu de rol des de fa més de tres dècades. Entusiasta de les novel·les de Bernard Cornwell, George R.R. Martin o Joe Abercrombie. Reconeix haver après més sobre les grandeses i les misèries de la vida quan va treballar a l’Hospital Clínic de Barcelona. I és que el “realisme macabre" emana de la seva obra rolera. Nosaltres ens vam quedar amb el seu amor pel detall històric, les llegendes i les faules que ens ha transmès a través del seu joc. Ibañez remarca que li agrada “la llibertat de fer qualsevol cosa, amb l’únic límit de la imaginació". Això és exactament el Rol. El poder de la imaginació, una bona narració, i l’afany per compartir-lo amb els amics, en comunitat. Que rodin els daus!
EN JOC
1. Francesc Matas Salla, editor de Joc Internacional, ens va explicar que va realitzar un concurs per crear un joc i que la teva proposta va ser la més brillant. Quins criteris es van establir en el concurs? Recordes els altres projectes que es van presentar i de què tractaven?
Desconeixia que hi havia hagut un concurs i que l’hi havia proposat a altres persones. Francesc Matas Salla, editor de Joc Internacional, em va citar un dia, un dissabte, a les vuit del matí a Joc Internacional. Jo feia partides nocturnes els divendres nit, així que imagina’t com anava … I em va proposar crear un joc de rol. Em va donar unes premisses. Al cap d’una setmana li vaig presentar un projecte. Li va encantar que li presentés la proposta per escrit. I a partir d’aquí ja vam posar dates de lliurament.
1B. I, quins criteris es van establir?
Em va concretar que havia de ser un joc obert que pogués iniciar al profà, però que, al seu torn, fos prou interessant perquè enganxés a l’aficionat al rol. Va subratllar que havia de ser comercial i d’aquí, autòcton. Mai vaig saber si es referia a Catalunya o a Espanya, però quan li vaig presentar Aquelarre, li va agradar i vam iniciar l’aventura.
2. Com es va gestar la creació d’Aquelarre? I quin és l’origen del nom Aquelarre?
Jo estava llegint, en aquell temps, El sortilegio del bosque de las brumas, un còmic francès. Una novel·la gràfica que transcorre a l’edat mitjana, en una època molt crua. De fet, ja en les primeres pàgines hi ha una massacre d’un poble sencer. Però, al mateix temps, apareixien fades, follets del bosc… Llavors, aquesta simbiosi entre una realitat descarnada combinada amb elements fantàstics em va cridar molt l’atenció. A més, hi ha una teoria per als que creuen aquestes coses. Es diu que les criatures màgiques de fantasia, els Faèrics i els monstres pertanyen a un altre pla de realitat que, en el passat, estava molt més a prop nostre del que actualment estan, i que la gent podia interactuar amb ells. D’aquí va sortir Aquelarre.
2B. Per què el nom de Aquelarre?
Doncs perquè té erres. Són importants -en l’idioma castellà- els noms sonors, fricatius, i tenen més força.
3. Com es va escollir l’equip d’Aquelarre? Ens pots detallar totes les persones que van estar involucrades en el projecte de la creació del joc i quina va ser la seva tasca?
Jo em vaig encarregar de la part de disseny. Arnal Ballester es va ocupar de la il·lustració de portada i, aquest, va triar a la Montse Fransoy com a creadora de les il·lustracions i la Montse Bosch, com a il·lustradora de la part dels mapes. Ignoro si hi va haver un maquetador, perquè en aquell temps les coses les feia Liberty P, i es limitava a posar dues columnes i “arreando". Jo, a part, vaig reunir un grup de playtesters, tant el meu grup habitual del club Auryn, com gent amb la qual havia jugat menys, i gent amb la qual no havia jugat res en absolut, per testejar bé. Per la resta vaig utilitzar un sistema de percentatge basat en el meu joc preferit, La Llamada de Cthulhu, i endavant.
4. Com vau decidir la imatge gràfica del joc? L’estètica va ser consensuada amb Arnal Ballester i Montse Fransoy?
Vam quedar Arnal Ballester i jo. Li vaig comentar que volia una estètica amb un dibuix pseudo medieval i li vaig mostrar una baralla de cartes del tarot marsellès. En base a això, Arnal li va encarregar a la Montse Fransoy a la qual, per cert, jo vaig conèixer per telèfon quan vam iniciar Lilith i en persona quan estàvem preparant Rerum Demoni.
5. Quantes versions i tests es van fer abans de la seva publicació? Es va modificar algun dels elements del contingut o de les il·lustracions inicials?
Pel que fa als canvis, potser el més important va ser en el sistema de combat. Jo, al principi, pretenia fer un sistema en el qual amb una tirada es resolia tot però no va poder ser. La cosa es complicava molt, vaig fer una prova amb aquest combat i els jugadors tallaven en dos als cavallers d’un cop, i vaig veure que no funcionava bé …
Pel que fa a les il·lustracions, Montse Fransoy tenia la meva total confiança i no pensem que els nus frontals anessin a aixecar les butllofes que van aixecar en el seu dia als Estats Units.
5B. Quants tests es van fer abans de la seva publicació?
Pensa que jo vaig lliurar el text l’1 de setembre de 1990 i vaig començar a fer tests al març del 1989, així que imagina’t.
6. A quin perfil de jugador anava destinat el joc Aquelarre?
Jo vaig pensar en tots. El sistema de percentatges és un sistema molt intuïtiu, en què qualsevol pot entendre de seguida que té un tant per cent per fer això o allò. A més era un sistema que els jugadors veterans ja coneixien de RuneQuest o La llamada de Cthulhu. D’altra banda, podia ser tant un joc d’aventures medieval, per aquesta part dura i gris, com també anar dedicat a un públic més adult. Es va intentar cobrir totes les possibilitats.
7. Un cop publicat, Com es va donar a conèixer a l’afició? Com va rebre el joc la comunitat rolera?
Es va donar a conèixer, sobretot, a la revista Líder on vam començar a publicar aventures d’Aquelarre a cada número. I després em vaig dedicar a presentar-lo en totes les jornades de rol i jocs de taula que vaig poder.
La comunitat rolera el va rebre Aquelarre molt bé per la seva proximitat. Es van adonar que podien agafar el joc com un llibre de llegendes de la zona i desenvolupar la seva història. Va animar moltíssim. A més, la gent estava farta de elfs menja flors i coses així.
8. Com van influir les crítiques, peticions i aportacions dels fans a través de la revista Líder, en l’evolució del joc?
Jo vaig crear una secció a la revista que es deia Els secrets del diable. Allà contestava les cartes que m’enviaven sobre Aquelarre, tractant sempre que hi hagués proximitat. En concret hi va haver un suplement, Villa y corte, que es va fer per la petició d’un aficionat. El vaig citar en el pròleg. Em va dir literalment: “Madrid pot ser més perillós que l’avantsala de Cthulhu“.
9. Quina va ser l’estratègia de publicació i de creació de continguts dels mòduls posteriors?
Es va idear una estratègia de tres suplements. Les pantalles, Danza Macabra. Un companion entre cometes, que seria Lilith. Una sèrie d’aventures curtes, per ser jugades en una tarda o en un parell de sessions, amb una ampliació històrica del fet que tractaven. I després, una ampliació de les criatures i de la màgia que seria Rerum demoni, amb una campanya també.
Un cop acabada aquesta primera etapa ens plantegem fer una sèrie de suplements regionals, i el primer va ser sobre Catalunya. El que passa és que això va coincidir amb que Francesc va treure una sèrie de jocs en català, més unes traduccions dels seus jocs, i llavors a Espanya es va creure que Dracs era un altre joc en català. Per això, a nivell de vendes, no va funcionar com esperàvem. Per aquest motiu Matas Salla em va comentar: “No segueixis amb els suplements regionals que sembla que no venen". Jo li vaig contestar: “Doncs faré una ampliació de l’època del Renaixement o un suplement dedicat al món rural, les seves tradicions i màgia". I així vam anar tirant.
10. Ens pots explicar alguna anècdota al voltant de la creació, publicació o la difusió de Aquelarre?
Pel tema de la màgia vaig començar a investigar i en aquella època no hi havia internet. Llavors, vaig publicar en Líder una crida demanant informació sobre coses relacionades amb la màgia medieval i la màgia en general. Em van parlar d’un lloc: una llibreria. Estava situada en un pis. És a dir, no tenia aparador. Havies de pujar una planta i accedir a un apartament, on hi havia la llibreria. En ella tenien un tauler d’anuncis per contactar amb gent. A partir d’aquí vaig contactar amb un grup d’adeptes a la màgia: wiccans i satanistes. Els wiccans, gent molt maca i divertida. Els satanistes, gent molt maca també, però em van proposar participar en un aquelarre, sota les seves condicions. Cosa que implicava prendre i ingerir el que prenien ells. Vaig dir que no. No sóc tan antropòleg, em temo. El combinat era curiós. Ingerien amanita muscaria, esmicolada en truita juntament amb vi amb una miqueta de cicuta i acònit. La cicuta et provoca asfíxia i l’acònit et provoca arrítmia. Això, juntament amb l’LSD de l’amanita muscaria, et provocava un estat alterat en què veies dimonis i tot el que volguessis.
11. En quina mesura l’obra Los compañeros del crepúsculo 1: el sortilegio del bosque de las brumas va inspirar la creació d’Aquelarre? En quin altre joc de rol s’inspira?
A nivell de mecànica de regles: La llamada de Cthulhu. Sempre he dit que és el meu joc de rol favorit. Aquelarre també manté el seu esperit. A La llamada de Cthulhu els seus personatges no són herois en el sentit estricte del terme, s’allunya del món de Dungeons and Dragons on els jugadors van a matar un drac sense despentinar-se. Sovint, es completen les missions morint la major part de l’equip, del grup, per aconseguir aturar els monstres. Aquesta idea juntament amb un toc de picardia em va agradar molt per Aquelarre. Personatges que fossin més buscavides que herois, que de vegades s’enfrontessin i derrotessin al mal però una miqueta perquè no tinguessin més remei, i que anessin visquent una mica de qualsevol manera.
Això a la gent li va agradar. D’alguna manera és el senyal d’identitat d’Aquelarre. Los compañeros del crepúsculo, la novel·la gràfica de Bourgeon, també bevia d’aquestes fonts. El protagonista és un cavaller malvat que té la meitat de la cara desfigurada i els seus dos companys són un criat covard i una noia que és tinguda per bruixa, encara que en realitat només és pèl-roja.
12. Aquelarre és un ric compendi de mites, llegendes i contes dels diversos indrets de la península. Com vas realitzar el procés de documentació i quines van ser les teves fonts principals? En quina bibliografia et bases per dibuixar el background de la Península Ibèrica medieval del joc?
Per sort, a partir dels anys trenta, hi va haver una sèrie d’antropòlegs que es van dedicar a recollir llegendes populars. Emilia Pardo Bazán, per exemple, a Galícia. També José Miguel de Barandiarán, als anys 20-30 al País Basc. Mugurza, a la zona de Guipúscoa. Aquí a Catalunya, sobretot, l’obra immensa de Joan Amades. En el 90, quan em documentava, calia buscar a les biblioteques. Després, Jesús Callejo i Carlos Canales van començar a fer una bona tasca traient els seus llibres sobre follets, fades i goblins, que van ser de gran ajuda. Atienza, en la seva Guia de la Espanya magica, també parlava de moltes llegendes i tradicions. Era qüestió de bibliografia i d’anar buscant.
13. Aquelarre es basa en el sistema BRP (Basic Role-Playing), extrapolat el 1980 per l’editorial nord-americana Chaosium a partir del seu joc de rol RuneQuest (1978). Després de gairebé tres dècades, i haver provat diversos sistemes diferents en altres jocs, Creus que és el millor sistema per Aquelarre i l’opció que millor beneficia la seva jugabilitat?
En el 90 era l’opció més vàlida. Actualment, gairebé trenta anys després, li presentes a un noi que comenci a jugar o que no hagi jugat mai la fulla d’Aquelarre, plena de característiques, i es fa una miqueta enrere. Els jocs estan evolucionant tornant una altra vegada al principi, a la simplicitat que tenia Dungeons and dragons. Perquè la gent, a dia d’avui, ja no està acostumada a una fulla de personatge molt saturada. En el seu moment era el que calia fer i segueix sent perfectament vàlid i jugable. Altres jocs que vaig a fer, per exemple, aquest any sortiran dos jocs nous meus més en dos editorials. Ús altre sistema, segueix sent percentatge, però no és el BRP clàssic.
13 B. Com es diu el sistema, té algun nom en concret?
No se m’ha ocorregut nom, posa el que més t’agradi. Jo és que no sóc de crear un sistema i fer-lo servir a tot arreu. Els dos jocs tenen dos sistemes diferents.
13 C. ¿Quins jocs són?
Un és Nahui Ollin, un joc que hi ha qui diu que és Aquelarre a Amèrica. Però no és així. És la llegenda asteca del Cinquè sol: els déus van anar creant i destruint-se els uns als altres en els seus jocs, els diferents sols i les diferents humanitats, fins que no van tenir força per crear un cinquè sol, tret que sacrifiquessin la seva pròpia existència en la terra.
Així que creen el cinquè sol, marxen d’Amèrica i llavors arriben els espanyols. A més, dels incovenients i dificultats que troben al arribar també topen amb totes les criatures fosques, enemigues dels homes, que han estat jutjades pels anteriors déus i que al veure l’arribada dels nouvinguts diuen “Ui, festa".
L’altre és El sueño de Cthulhu, és una petició que em va fer HT Publishers de fer un joc de terror primigeni, en daude cent. Al que els vaig dir: “Això ja es va inventar", al que van respondre: “No, fes una altra cosa original". I vaig fer un joc de viatges en el temps, a través del món dels somnis, per intentar frustrar els plans dels primigenis i les entitats més enllà de les estrelles.
14. Com vas afrontar la voluntat de combinar un marc històric medieval realista amb l’àmbit fantàstic i màgic, sense perdre credibilitat? Com vas aconseguir que l’ambientació de Aquelarre fóra immersiu i prevalgués sobre el sistema de joc?
Per començar la segona pregunta, un sistema de joc no ha de destorbar. És a dir, no ha de ser més important pensar en els bonificadors i les característiques per fer la tirada que l’acció en si mateixa, en aquest sentit per això el BRP era un sistema molt neutre que anava molt bé.
Sobre com barrejar realitat i ficció, pensa que l’edat mitjana és una cultura bàsicament oral, ni tan sols escrita, llavors les gestes dels reis tenen la seva àuria llegendària i els mites de les criatures, dels éssers, té la seva part realista. De fet hi ha criatures màgiques que se sap que tenien una vessant històrica, que estaven basats en alguna cosa. Per exemple l’Óssa d’Andara, que és una criatura de Cantàbria, que és una dona óssa, se sap gairebé amb certesa que era una dona, pastora, que tenia un problema d’hirsutisme que va viure cap al segle XVIII, que es va retirar a les coves per fugir una mica de la gent. Pel que diuen, això ho va recollir a principis del XIX un folklorista d’una anciana, que havia jugat amb ella. Vaja, que l’havia conegut. Aquesta dona finalment es va casar amb un pastor que no li importava que hagués de afaitar igual que ell, així, que fins i tot va tenir un final feliç.
15. Aquelarre recupera l’herència de la novel·la picaresca com El Buscón i Lazarillo de Tormes per a la construcció de personatges i escenaris de joc? És una de les claus per transmetre el “realisme amarg" que desprèn el joc?
Jo crec que sí, no es tracta d’herois sinó de buscavides. Es tracta de personatges enfrontats a una situació que els supera i que tracten de solucionar-la amb el seu enginy. Però d’alguna manera l’enginy és la forma de vida dels jugadors de Aquelarre i els personatges.
16. Un dels plaers de llegir manuals i mòduls d’Aquelarre, a diferència d’altres jocs, és la sensació que aprens història (encara que s’adverteixi que no és un llibre d’història), pel paper principal que té el marc històric en les aventures. I, sens dubte, es nota la teva formació acadèmica. Però, com afrontes la part fantàstica? Com crees la teva cosmogonia màgica i infernal? Encanteris i ungüents són inventats o parteixen de documents antics? En quines biblioteques fosques i llocs secrets s’ha extret aquesta valuosa informació?
L’apartat de demonologia parteix de les jerarquies de Berbiguier i de Collin de Plancy que són demonólegs del segle XVIII, l’edat d’or de la demonologia clàssica. El que resulta divertit de Collin de Plancy és que l’única edició que hi havia al noranta, consultable, era una edició absolutament preciosa que va fer l’editorial Taber en l’any 68 i que el seu únic exemplar estava a la biblioteca de Catalunya i no era retirable. Així que jo em plantava cada dia allà, m’asseia al seient, i sol·licitava aquest llibre i em dedicava prendre notes. Fins aquí correcte si no fos per una casualitat i una petita perversió. La casualitat és que jo en aquell moment estava fent un tractament atòpic a la pell el component principal era el sofre, així que feia olor lleugerament a sofre i a més com la sala de lectura solia estar buida a l’hora en què hi anava jo em solia seure a la número sis. Això ja va ser per perversió. Però bé aconseguia que la gent em mirés de reüll, sí! (Riu …).
17. Com aconseguir que les teves campanyes siguin dinàmiques i mogudes com una road movie, alhora que els personatges experimentin camins iniciàtics i evolucionin (si sobreviuen)?
Bé, ja m’agradaria que totes les meves campanyes fossin així. Algunes són molt bones i altres no passen de mediocres. S’aconsegueix, de vegades, bàsicament donant-li moltes voltes al cap. Tenia un Professor de matemàtiques que deia que un problema era un caramel, calia donar-li voltes a la boca. Ara mateix estic amb una aventura en un hostal, que m’encanten les aventures d’hostals o fondes pels embolics que hi ha, i crec que l’he refet ja com mitja dotzena de vegades, per procurar que sigui més o menys creïble.
17 B. Però tens algun tipus d’esquema pensat?
La creació bàsica és el sistema de narració: presentació, nus i desenllaç. I com deien els directors americans comença fluixet amb un terratrèmol i després puja.
18. Organitzar aventures al voltant d’una llegenda és una de les claus de l’èxit de Aquelarre?
Vols dir les idees d’aventures? Jo vaig viure dos anys amb un xaval, compartint pis, que li encantava el joc de rol de ciència ficció Traveller. Em va explicar les idees d’aventura del joc. Es tractava de descriure la situació i una sèrie d’alternatives per triar la que volguessis. Això em va encantar, i vaig pensar en fer-ho però amb llegendes populars. Un fet que s’ha convertit en una marca de la casa d’Aquelarre. Això es va incorporar a la segona reedició del joc perquè en la primera reedició per un motiu X va saltar un mapa, el del hostal d’Alvar el Honest, i en la segona edició li vaig dir posa-ho i em va dir: – “És que llavors hauries de posar unes pàgines més “i vaig pensar ampliar-ho amb les idees d’aventura. I a partir d’aquí, com que va agradar, ho vaig seguir mantenint.
19. En quina mesura Aquelarre dóna un pas més enllà a l’esquema “habitació-monstre-tresor"? Quins són els ingredients que utilitzeu per superar aquest marc en la creació de partides?
L’esquema “Habitació-monstre-tresor" es converteix en una cosa molt mecànica i, d’alguna manera, infravalora el paper del monstre. El monstre ha de ser alguna cosa bastant especial perquè tingui un pes específic. És cert que he fet Dungeons a Aquelarre, però en general m’agrada més jugar amb el misteri, insinuar més que ensenyar. A més, les criatures de Aquelarre són bastant bèsties, com n’hi posis mitja dotzena …
20. L’aclamat Dracs, una de les campanyes més emocionants i ben estructurades d’Aquelarre, s’ha reeditat i renovat aquest 2018. Recordes com vas construir aquest mòdul tan ben ambientat i divertit?
Menjant al xinès davant de casa. Jo llavors vivia a Ronda del Guinardó, a prop d’Alfons X, precisament, i quedava amb Joaquín Ruiz i Jordi Cabau, que van acabar escrivint alguns mòduls de Dracs. Parlàvem de com anar-ho fent, i així es va anar estructurant. Joan Amades va ser la meva font principal, també vaig consultar les obres de Miguel G. Aracil i d’algun altre escriptor català. Però principalment Joan Amades, va ser el pilar de Dracs, si busques folklorisme, l’expressió de la cultura autòctona, és la font primària.
20 B. Què ens pots explicar del projecte La trilogia de Sarcoy?
Originalment jo vaig presentar a l’editorial Caja de Pandora un mòdul que estava dividit en tres parts. La primera era una part que passava a l’edat mitjana, la segona passava al nou món i la tercera passava dins d’un llibre de cavalleries. Finalment, el projecte va quedar aparcat. Després el va treure Crom, de la idea directa de Caja de Pandora, però el que em van dir és: – “Mira, el que farem serà que traurem els tres llibres però seran presentacions a jocs nous". La primera part de la Trilogia de Sarcoy a Aquelarre, la segona part un joc sobre Amèrica i la tercera un joc sobre les novel·les de cavalleries que es va a anomenar el Ingenioso hidalgo.
La història original era que els personatges, en la primera part, despertaven un dimoni però el deixaven mig mort. A la segona part, aquest dimoni, ja a la zona d’Amèrica, tornava a la vida d’alguna manera. I, a la tercera part, feia un parany ficant als personatges en una realitat paral·lela, en concret dins d’un llibre de cavalleries a la biblioteca dels llibres de Felip II.
Al final el tema va embogir. Els de Crom un dia van i em diuen: “Tenim 80 suplements". Al que responc: “Ah, doncs molt bé. I qui us els ha escrit? “. Crom: “No, bé, és que hem fet la llista". RI: “Ah teniu 80 noms …"
20C. Se suposa que havies d’escriure 80 suplements?
Riu… Sí, se’ls anava una mica…
21. El relat del context i la història és essencial en una partida de rol. Com es podria millorar la narració de les partides a través dels manuals i mòduls?
Actualment, amb la tecnologia que tenim, seria molt fàcil posar un codi QR que donés directament pas uns locutors que parlessin presentant la narració, fins i tot música o sons. Això és una cosa que actualment és molt fàcil de fer. Es pot fer perfectament amb el mòbil.
21 B. Bona idea ¿I està previst que es faci?
No, no està previst. De fet ho he vist fer, no sé si heu vist una sèrie de jocs que es diu Q, de question, que són unes baralles, jugables només una vegada, que ha tret Pack de Mitos, i que es tracta de resoldre un misteri i ja està . D’entrada un codi QR et fica dins del sistema. De fet fins i tot es podria haver fet un pas més i al final que hi hagués una explicació, també amb un codi QR, que fos final.
22. A la llista de correu d’Aquelarre, els membres de la mateixa, publicaven les llegendes de la seva regió. Us heu plantejat recopilar-les totes en un suplement?
Es van recopilar en un suplement en línia en què es va anomenar Cantigas y leyendas, i que jo sàpiga encara es pot descarregar.
22 B.- No veieu la possibilitat que es publiqui o que s’ajunti a altres suplements?
La qualitat estava molt bé però és un material que ja està a la xarxa. Llavors es podria agafar aquesta història i fer una altra cosa però publicar aquest mateix material quan ja és a la xarxa… La política de Nosolorol és treure material original i si reedites alguna cosa, afegeix material original.
23. Quins aspectes positius i negatius destacaries de les tres edicions del manual d’Aquelarre?
Positiu de l’edició de Joc Internacional: no espantava. És a dir, la gent veia un llibret petit, no arribava a cent pàgines, amb un sistema assequible, el preu estava molt bé i sobretot tenies 4 aventures per jugar i no necessitaves res més. Al costat estava Advanced Dungeons and Dragons i altres jocs que eren totxos o que necessitaves diversos llibres per jugar i deies: “ja em quedo amb aquest que a més és d’aquí". Negatiu, la maquetació, perquè no existia. Tot a dues columnes i sense cap mena d’estètica.
Sobre la segona edició, les il·lustracions manga em grinyolen bastant. Comptant com a segona edició tant l’etapa Caja de Pandora com l’etapa Crom. Es va passar de l’estètica manga de Manolo Carod a l’erotisme totalment barroc Raúlo Càceres. Va tenir una sèrie d’alts i baixos completament diferents a la versió de Joc Internacional, incloent una espècie d’arcàngels que semblaven més cavallers del zodíac que altra cosa. La part positiva: el manual de Crom va ser a tot color, dels primers autòctons que va sortir a tot color. De fet això va forçar a què Alatriste també ho fos. A que s’augmentés la qualitat i s’apostés pel rol nacional.
Sobre la tercera edició i l’etapa de Nosolorol, com diu Manuel Sueiro, “si aquesta no és l’edició definitiva de Aquelarre m’agradarà veure-la". És magnífic, és meravellós però és un totxo. Llavors és un bon llibre per fer partides, per consultar, per llegir. Però com a manual de batalla cal el Brevarium o, per sort, els de Crom van treure un munt de manuals per jugar amb la segona edició.
24. De Angélicum Natura, Imago Europe, Aztlán, Ars Amandi, Morbo Sanguinis… són projectes que havies apuntat i no han vist la llum. Quins materials sobre Aquelarre tens inèdits i sobre que tracten? Hi ha possibilitats reals de recuperar antics projectes i publicar-los?
Anem per parts, Angelicum Natura va ser un suplement que vaig presentar en el seu dia a Joc Internacional i no es va arribar a editar. Quan Caja de Pandora va tornar a treure Aquelarre ho vam introduir com un capítol dins el nou manual.
Imago Europe estic treballant en ell, però el que passa és que s’ha convertit en un monstre de tres volums. El primer, França més illes britàniques, està entregat des de fa un any. Estic treballant en el segon que és imperi germànic, regnes italians i a veure si puc posar una mica d’Escandinàvia. I el tercer seria mediterrani oriental, Grècia i sobretot Constantinoble, i a veure si puc posar una miqueta de l’Europa de l’est i els regnes búlgars i els regnes del que és Rússia actualment.
Aztlán havia de ser un joc propi, Aquelarre en el nou món, i s’ha convertit en el temps en Nahui Ollin que s’havia de publicar al març a Nosolorol.
Ars amandi era una broma interna. Mai es va pensar a treure. Això era a joc del que va dir Steve Jackson quan li van preguntar, després de publicar tants suplements de GURPS, si trauria un sobre el sexe: “Hi ha coses que és més divertit fer-les que no jugar-les".
Morbo Sanguinis era un bestiari sobre vampirs que estava ja escrit per Raúlo Càceres. Ho anava a il·lustrar ell, i anava a ser una cosa preciosa. Però en trencar amb Crom ell va utilitzar aquest material per a altres coses. Una pena perquè hagués estat un suplement molt bonic. El que resulta divertit és que jo tinc l’esborrany a l’ordinador encara, després de quinze anys, però Raúlo és un amic i si em diu que no, és que no.
24 B. De tota manera tens algun material inèdit que creus que pots treure o tot el que vas fent ja ho vas publicant?
Vols dir rol? És clar. Tinc més material inèdit en narrativa, perquè com estic encasellat amb el rol, el col·loco menys. I després hi ha coses que escric per a mi que ja ni ofereixo. Algun mòdul tinc per aquí tirat, però bé, pot ser que els publiqui algun dia. Per exemple, tinc Paso corto, mirada larga que és un mòdul de Cthulhu ambientat en l’any 26, a Antequera, i que tot els personatges són guàrdies civils. Totes les vegades que l’he arbitrat ha tingut bones crítiques. I d’Aquelarre també tinc material, per aquí …
24C. D’alguna regió en concret?
Ara mateix en el que estava pensant és un que havia d’escriure per a Aztlán que és un viatge en vaixell, precisament al nou món. Potser ho faig servir per Nahui Ollin.
25. A què atribueixes que Aquelarre prossegueixi la seva evolució? En què es diferencia d’altres jocs de rol?
Bé a veure, aquí hi ha diverses coses. Aquelarre té avui l’avantatge que va ser el primer a Espanya i també que a Hispanoamèrica és més conegut que RuneQuest perquè es va distribuir més. El fet que sigui d’aquí, aquest component patri, aquesta proximitat és un punt a favor. Aquesta temàtica dels antiherois, de personatges realistes també té la seva gràcia, i sobretot això el factor nostàlgia que hi ha gent que ha crescut amb Aquelarre. Com a dada curiosa m’explicava l’altre dia un llibreter que té un client, que el seu pare era fan meu, i tot el rol que sigui signat per Ricard Ibáñez el compra al seu fill, però el que no sigui de Ricard Ibáñez no, això si ho vol, s’ho ha de pagar ell..
I es diferencia d’altres jocs de rol pel concepte de l’heroi. No és Schwarzenegger a Comando que li reboten les bales. És Bruce Willis, a Die Hard, que perd tanta sang com sang vessen els seus enemics.
26. A nivell internacional, Aquelarre va aconseguir gairebé 60.000 dòlars, el 2016, per a la seva traducció i impressió a l’anglès. Tens notícies de com ha funcionat el projecte?
Ja saps que el promotor del projecte, el senyor Wieck, va morir d’un atac cardíac precisament quan estava practicant esgrima. Això ho ha endarrerit tot. Em consta que el joc ja està acabat. De fet, he vist la maqueta. No sé com ho han fet els americans, però han sortit més pàgines que en castellà, quan se suposa que l’anglès és més sintètic.
Vaig riure molt amb Lester Smith que va fer una traducció molt primmirada. El que passa és que en l’apartat de màgia, hi ha alguns encanteris algunes coses que se li escapaven al pobre, vam riure molt.
Les il·lustracions són les mateixes, llavors em consta que està maquetat i és qüestió que vagi a impremta i surti, jo suposo que serà a finals de 2019.
27. Quin és el futur de Aquelarre?
Està en cartera, a Nosolorol, Imago Europe. Com ja he comentat, transcorre a les illes britàniques i França. Inclourà els mapes de Londres i de París més una campanya que comença a França i acaba a Londres és clar. Incorpora criatures, tradicions màgiques, llegendes, fins a noves classes de personatge. I parla, sobretot, de la guerra dels cent anys. Aquest ja aquesta lliurat i estic treballant ara en la segona part, ja us he dit que serà en territori dels italians, el sacre imperi i si puc algunes coses d’Escandinàvia. I hi haurà un mapa detallat de la Roma de l’edat mitjana. La tercera part, Imago Europe 3, inclouria també la ciutat de Constantinoble i els territoris orientals dels que s’ha parlat. A part d’això, està escrit i en fase de correcció, un suplement sobre cavallers de l’edat mitjana, sobre l’ordre de cavalleria.
A més, hi ha un projecte, de treure quadernets independents d’Aquelarre, tipus les aventures de Dungeons and Dragons, que puguin enllaçar formant una campanya. Aquest és el destí de Aquelarre.
28. Si tinguessis un finançament extraordinari inesperat, ¿Quin seria el següent pas d’Aquelarre? Què t’agradaria afegir?
Doncs segurament una aventura gràfica de Aquelarre, ambientada a l’estil The Witcher. Treballar amb els jocs de taula, treballar amb una mica de marxandatge. Segurament aniria cap a l’aventura gràfica i, evidentment, si el xec és completament en blanc, la pel·lícula i la sèrie de televisió. Proposaria a HBO que em rodés la saga d’Aquelarre. (Riu …)