Entrevista a: Ricard Ibáñez Ortí

AMBIENTANDO LA PARTIDA

Ricard Ibáñez Ortí
[Barcelona, ​​2 de julio de 1964]

Historiador, escritor de novela histórica, traductor, diseñador, creador y maese de juegos de rol. Ha trabajado en las editoriales Joc Internacional, La Caja de Pandora, Proyectos Editoriales Crom, M+D Editores, Devir y, actualmente, en Nosolorol.

En 1982, mientras se licenciaba en Geografía e Historia -especializado en Antropología, Medievalismo e Historia de América- en la Universidad de Barcelona, descubre una nueva clase de juegos, sin tablero ni fichas, basados en la imaginación: los juegos de rol.

Entrevista a Ricard IBañez Ortí

Su curiosidad le orienta a asistir como espectador a una partida del juego de rol estadounidense Dungeons & Dragons. De ahí, inicia su andadura diseñando La Canción de los Sortilegios, su primera creación en el ámbito de los juegos de rol, basado en el D&D, destinado al grupo excursionista en el que Ibáñez era entonces monitor. Un juego inédito que actualmente se encuentra en paradero desconocido. Posteriormente, adquiere su primer juego de rol, Mega, un juego francés adjunto como suplemento de la revista Jeux and Strategie, en 1983. Y queda totalmente cautivado por los juegos de rol con La Llamada de Chtulhu, obra de Sandy Petersen en la editorial Chaosium, con la edición francesa de Jeux Descartes.

En octubre de 1986, ingresa al club de rol Auryn, fundado en marzo de ese año por Luis d'Estrées, con el objetivo de la difusión del rol en el Estado. Junto a sus colegas de Auryn, Ibáñez empieza a publicar Troll, la primera revista española especializada en juegos de rol.

Su actividad en Auryn le conduce a colaborar junto al editor Joc Internacional, Francesc Matas Salla, en la organización de la primera edición de las JESYR (Jornadas de Juegos de Estrategia, Simulación Y Rol), así como en las ediciones de los años siguientes.

En 1987 empieza a colaborar en la revista Líder, escribiendo aventuras para juegos como La llamada de Cthulhu, o, más tarde, Far West.

A petición del gerente de Joc Internacional, a finales de los años 80, trabaja en la creación de un juego de rol. Un cómic del francés François Bourgeon, Los compañeros del crepúsculo 1: el sortilegio del bosque de las brumas, ambientado en la guerra de los 100 años, le inspira para crear una obra maestra del rol: Aquelarre. Un juego ambientado en el folclore, los mitos y leyendas de la España del siglo XIII. Su creación es editada por Joc Internacional, en noviembre de 1990, y se convierte en el primer juego de rol creado y publicado en España.

Desde entonces ha escrito otros dos juegos de rol (Mili KK, el juego de rol de la puta mili, 1993, y el Juego de rol del Capitán Alatriste, 2002, basada en la obra de Arturo Pérez Reverte), numerosos suplementos, tanto para sus propios juegos como para los juegos de otros autores, y también ha realizado diversas traducciones, como la del juego de rol francés In Nomine SatanisMagna Veritas (del que también tradujo dos suplementos).

A partir de 2004 inicia su faceta de escritor con una obra enmarcada en el género de la novela histórica: La monja alférez. Género que ha continuado cultivando en los años siguientes con sus novelas El oro y el acero (novelización del libro juego epónimo) y Mesnada (Militaria), publicadas en 2007. En 2008, continúa su obra con la publicación de una nueva novela histórica: La última galera del rey. Ya en julio de 2010, publica Mío Sidi (Dolmen Editorial) en la que mezcla género histórico y género fantástico. En el año 2013, escribe, por encargo y en colaboración con Santiago Segura, el Manual de buenas maneras de Torrente. Y en 2015, participa en la antología benéfica Retales del pasado.

Jugador asiduo de rol desde hace más tres décadas. Entusiasta de las novelas de Bernard Cornwell, George R.R. Martin o Joe Abercrombie. Reconoce haber aprendido más sobre las grandezas y las miserias de la vida cuando trabajó en el Hospital Clínic de Barcelona. Y es que el “realismo macabra” emana de su obra rolera. Nosotros nos quedamos con su amor por el detalle histórico, las leyendas y las fábulas que nos ha transmitido a través de su juego. Ibañez remarca que le gusta “la libertad de hacer cualquier cosa, con el único límite de la imaginación". Eso es exactamente el Rol. El poder de la imaginación, una buena narración, y el afán por compartirlo con los amigos, en comunidad. ¡Que rueden los dados!

EN JUEGO

1. Francesc Matas Salla, editor de Joc Internacional, nos contó que realizó un concurso para crear un juego y que tu propuesta fue la más brillante. ¿Qué criterios se establecieron en el concurso? ¿Recuerdas los otros proyectos que ser presentaron y de qué se trataban?

Desconocía que había habido un concurso y que se lo había propuesto a otras personas. Francesc Matas Salla, editor de Joc Internacional, me citó un día, un sábado, a las ocho de la mañana en Joc Internacional. Yo hacía partidas nocturnas los viernes noche, así que imagínate cómo iba… Y me propuso crear un juego de rol. Me dio unas premisas. Al cabo de una semana le presente un proyecto. Le encantó que le presentara la propuesta por escrito. Y a partir de ahí ya pusimos fechas de entrega.

1B. Y ¿que criterios se establecieron?

Me concretó que tenía que ser un juego abierto que pudiera iniciar al profano, pero que, a su vez, fuera lo bastante interesante para que enganchara al aficionado al rol. Subrayó que debía ser comercial y de aquí, autóctono. Nunca supe si se refería a Cataluña o a España, pero cuando le presente Aquelarre, le gustó e iniciamos la aventura.

2. ¿Cómo se gestó la creación de Aquelarre? ¿Y cuál es el origen del nombre Aquelarre?

Yo estaba leyendo, por aquel entonces, El sortilegio del bosque de las brumas, un cómic francés. Una novela gráfica que transcurre en la edad media, en una época muy cruda. De hecho, ya en las primeras páginas hay toda una masacre de un pueblo entero. Pero, al mismo tiempo, aparecían hadas, duendes del bosque… Entonces, esa simbiosis entre una realidad descarnada combinada con elementos fantásticos me llamó mucho la atención. Además, hay una teoría para los que creen estas cosas. Se dice que las criaturas mágicas de fantasía, los Faéricos y los monstruos pertenecen a otro plano de realidad que, en el pasado, estaba mucho más cerca de nosotros de lo que actualmente están, y que la gente podía interactuar con ellos. De ahí salió Aquelarre.

2B. ¿Por qué el nombre de Aquelarre?

Pues porque tiene erres. Son importantes -en el idioma castellano- los nombres sonoros, fricativos, y tienen más garra.

3. ¿Cómo se escogió el equipo de Aquelarre? ¿Nos puedes detallar todas las personas que estuvieron involucradas en el proyecto de la creación del juego y cuál fue su labor?

Yo me encargué de la parte de diseño. Arnal Ballester se ocupó de la ilustración de portada y, este, eligió a Montse Fransoy como creadora de las ilustraciones y a Montse Bosch, como ilustradora de la parte de los mapas. Ignoro si hubo un maquetador, porque por aquel entonces las cosas se las hacía Liberty P, y se limitaba a poner dos columnas y arreando. Yo, aparte, reuní un grupo de playtesters, tanto mi grupo habitual del club Auryn, como gente con la que había jugado menos, y gente con la que no había jugado nada en absoluto, para testearlo bien. Por lo demás utilicé un sistema de porcentaje basado en mi juego favorito o La llamada de Cthulhu y adelante.

Ilustraciones de Montse Fransoy publicadas en Aquelarre por Joc Internacional
ilustraciones y dibujos en blanco y nergo para Aquelarre por Montse Fransoy

4. ¿Cómo decidisteis la imagen gráfica del juego? ¿La estética fue consensuada con Arnal Ballester y Montse Fransoy?

Quedamos Arnal Ballester y yo. Le comenté que quería una estética con un dibujo pseudo medieval y le mostré una baraja de cartas del tarot marsellés. En base a esto, Arnal se lo encargó a Montse Fransoy a la cual, por cierto, yo conocí por teléfono cuando iniciamos Lilith y en persona cuando estábamos preparando Rerum Demoni.

5. ¿Cuántas versiones y tests se hicieron antes de su publicación? ¿Se modificó alguno de los elementos del contenido o de las ilustraciones iniciales?

Respecto a los cambios, quizás el más importante fue en el sistema de combate. Yo, al principio, pretendía hacer un sistema en el que con una tirada se resolvía todo pero no pudo ser. La cosa se complicaba mucho, hice una prueba con ese combate y los jugadores cortaban en dos a los caballeros de un golpe, y dije bueno…

Respecto a las ilustraciones, Montse Fransoy tenía mi total confianza y no pensamos que los desnudos frontales fueran a levantar las ampollas que levantaron en su día en Estados Unidos.

5B. ¿Cuantos tests se hicieron antes de su publicación?

Piensa que yo lo entregué el texto el 1 de Septiembre de 1990 y empecé a hacer tests en marzo del 1989, así que imagínate.

6. ¿A qué perfil de jugador iba destinado el juego Aquelarre?

Yo pensé en todos. El sistema de porcentajes es un sistema muy intuitivo, en el que cualquiera puede entender enseguida que tiene un tanto por ciento para hacer esto o aquello. Además era un sistema que los jugadores veteranos ya conocían de Runequest o La llamada de Cthulhu. Por otro lado, podía ser tanto un juego de aventuras medieval, por esa parte dura y gris, como también ir dedicado a un público más adulto. Se intentó cubrir todas las posibilidades.

Revista lider y Aquelarre por Joc Internacional
Los secretos del diablo seccion de la revista Lider para Aquelarre por Ricard Ibañez

7. Una vez publicado, ¿Cómo se dio a conocer a la afición? ¿Cómo recibió el juego la comunidad rolera?

Se dio a conocer, sobre todo, en la revista Líder donde empezamos a publicar aventuras de Aquelarre en cada número. Y luego me dediqué a presentarlo en todas las jornadas de rol y juegos de mesa que pude.

La comunidad rolera lo recibió Aquelarre muy bien por su proximidad. Se dieron cuenta que podían coger el juego como un libro de leyendas de la zona y desarrollar su historia. Animó muchísimo. Además, la gente estaba harta de elfos come flores y cosas así.

8. ¿Cómo influyeron las críticas, peticiones y aportaciones de los fans a través de la revista Líder, en la evolución del juego?

Yo creé una sección en la revista que se llamaba Los secretos del diablo. Allí contestaba las cartas que me enviaban sobre Aquelarre, tratando siempre que hubiera proximidad. En concreto hubo un suplemento, Villa y corte, que se hizo por la petición de un aficionado. Lo cité en el prólogo. Me dijo literalmente: “Madrid puede ser más peligroso que la antesala de Cthulhu”.

9. ¿Cuál fue la estrategia de publicación y de creación de contenidos de los módulos posteriores?

Se ideó una estrategia de tres suplementos. Las pantallas, Danza Macabra. Un companion entre comillas, que sería Lilith. Una serie de aventuras cortas, para ser jugadas en una tarde o en un par de sesiones, con una ampliación histórica del hecho que tratarán. Y luego, una ampliación de las criaturas y de la magia que sería Rerum demoni, con una campaña también.

Una vez terminada esta primera etapa nos planteamos hacer una serie de suplementos regionales, y el primero fue sobre Cataluña. Lo que pasa es que esto coincidió con que Francesc sacó una serie de juegos en catalán, más unas traducciones de sus juegos, y entonces en España se creyó que Dracs era otro juego en catalán. Por eso, a nivel de ventas, no funcionó como esperábamos. De ahí que Matas Salla me comentó: “No sigas con los suplementos regionales que parece que no venden”. Yo le contesté: “Pues haré una ampliación de la época del Renacimiento o un suplemento dedicado al mundo rural, sus tradiciones y magia”. Y así fuimos tirando.

lilith, rerum demoni, danza macabra, rinascita, dracs, rincon, villa y corte

10. ¿Nos puedes contar alguna anécdota alrededor de la creación, publicación o la difusión de Aquelarre?

Para el tema de la magia empecé a investigar y en aquella época no había internet. Entonces, publiqué en Líder un llamamiento pidiendo información sobre cosas relacionadas con la magia medieval y la magia en general. Me hablaron de un sitio: una librería. Estaba situada en un piso. Es decir, no tenía escaparate. Tenías que subir una planta y acceder a un apartamento, donde estaba la librería. En ella tenían un tablón de anuncios para contactar con gente. A partir de ahí contacté con un grupo de adeptos a la magia: wiccanos y satanistas. Los wiccanos, gente muy maja y divertida. Los satanistas, gente muy maja también, pero me propusieron participar en un aquelarre, bajo sus condiciones. Cosa que implicaba tomarme e ingerir lo que tomaban ellos. Dije que no. No soy tan antropólogo, me temo. El combinado era curioso. Ingerían amanita muscaria, machacadita en tortilla junto con vino con un poquito de cicuta y acónito. La cicuta te provoca asfixia y el acónito te provoca arritmias. Esto, junto con el LSD de la amanita muscaria, te provocaba un estado alterado en el que veías demonios y todo lo que quisieras.

11. ¿En qué medida la obra Los compañeros del crepúsculo 1: el sortilegio del bosque de las brumas inspiró la creación de Aquelarre? ¿En qué otro juego de rol se inspira?

Novela gráfica los compañeros del crepúsculo de François Bourgeon

A nivel de mecánica de reglas: La llamada de Cthulhu. Siempre he dicho que es mi juego de rol favorito. Aquelarre también mantiene su espíritu. En La llamada de Cthulhu sus personajes no son héroes en el sentido estricto del término, se aleja del mundo de Dungeons and Dragons donde los jugadores van a matar un dragón sin despeinarse. A menudo, se completan las misiones muriendo la mayor parte del equipo, del grupo, para conseguir detener a los monstruos. Esa idea junto con un toque de picaresca me gustó mucho para Aquelarre. Personajes que fueran más buscavidas que héroes, que a veces se enfrentarán y derrotaran al mal pero un poquito porque no tuvieran más remedio, y que fueran viviendo un poco a salto de mata.

Eso a la gente le gustó. De algún modo es la seña de identidad de Aquelarre. Los compañeros del crepúsculo, la novela gráfica de Bourgeon, también bebía de estas fuentes. El protagonista es un caballero villano que tiene la mitad de la cara desfigurada y sus dos compañeros son un criado cobarde y una chica que es tenida por bruja, aunque en realidad sólo es pelirroja.

12. Aquelarre es un rico compendio de mitos, leyendas y cuentos de los diversos lares de la península. ¿Cómo realizaste el proceso de documentación y cuáles fueron tus fuentes principales? ¿En qué bibliografía te basas para dibujar el background de la Península Ibérica medieval del juego?

Por suerte, a partir de los años treinta, hubo una serie de antropólogos que se dedicaron a recoger leyendas populares. Emilia Pardo Bazán, por ejemplo, en Galicia. También José Miguel de Barandiarán, en los años veinte-treinta en el País Vasco. Mugurza, en la zona de Guipúzcoa. Aquí en Catalunya, sobretodo, la obra inmensa de Joan Amades. En el 90, cuando me documentaba, había que buscar en las bibliotecas. Luego, Jesús Callejo y Carlos Canales empezaron a hacer una buena labor sacando sus libros sobre duendes, hadas y trasgos, que fueron de gran ayuda. Atienza, en su Guía de la España mágica, también hablaba de muchas leyendas y tradiciones. Era cuestión de bibliografía y de ir buscando.

13. Aquelarre se basa en el sistema BRP (Basic Role-Playing), extrapolado en 1980 por la editorial estadounidense Chaosium a partir de su juego de rol RuneQuest (1978). Después de casi tres décadas, y haber probado diversos sistemas diferentes en otros juegos, ¿Crees que es el mejor sistema para Aquelarre y la opción que mejor beneficia a su jugabilidad?

En el 90 era la opción más válida. Actualmente, casi treinta años después, le presentas a un chico que empiece a jugar o que no haya jugado nunca la hoja de Aquelarre, llena de características, y se echa un poquito para atrás. Los juegos están evolucionando volviendo otra vez al principio, a la simplicidad que tenía Dungeons and dragons. Porque la gente, a día de hoy, ya no está acostumbrada a una hoja de personaje muy saturada. En su momento era lo que había que hacer y sigue siendo perfectamente válido y jugable. Otros juegos que voy a hacer, por ejemplo, este año van a salir dos juegos nuevos míos más en dos editoriales. Uso otro sistema, sigue siendo porcentaje, pero no es el BRP clásico.

13 B. ¿Cómo se llama el sistema, tiene algún nombre en concreto?

No se me ha ocurrido nombre, pon el que más te guste. Yo es que no soy de crear un sistema y usarlo todo ahí. Los dos juegos tienen dos sistemas diferentes.

13 C. ¿Qué juegos son?

Uno es Nahui Ollin, un juego que hay quien dice que es Aquelarre en América. Pero no es así. Es la leyenda azteca del Quinto sol: los dioses fueron creando y destruyéndose unos a otros en sus juegos, los diferentes soles y las diferentes humanidades, hasta que no tuvieron fuerza para crear un quinto sol, a no ser que sacrificaran su propia existencia en la tierra.

Así que crean el quinto sol, abandonan América y vienen los españoles. Además de los inconvenientes y dificultades que encuentran estos al llegar, también topan con todas las criaturas oscuras, enemigas de los hombres, que han sido juzgadas por los anteriores dioses y que al ver a los recién llegados dicen “Uy, fiesta".

El otro es El sueño de Cthulhu, es una petición que me hizo HT Publishers de hacer un juego de terror primigenio, en dado de cien. A lo que les dije: “Eso ya se inventó”, a lo que respondieron: “No, haz otra cosa original”. E hice un juego de viajes en el tiempo, a través del mundo del sueño, para tratar de frustrar los planes de los primigenios y las entidades más allá de las estrellas.

14. ¿Cómo afrontaste la voluntad de combinar un marco histórico medieval realista con el ámbito fantástico y mágico, sin perder credibilidad? ¿Cómo conseguiste que la ambientación de Aquelarre fuera envolvente y prevaleciera sobre el sistema de juego?

Para empezar la segunda pregunta, un sistema de juego no tiene que estorbar. Es decir, no tiene que ser más importante pensar en los bonificadores y las características para hacer la tirada que la acción en sí, en este sentido por eso el BRP era un sistema muy neutro que iba muy bien.

Sobre cómo mezclar realidad y ficción, piensa que la edad media es una cultura básicamente oral, ni siquiera escrita, entonces las hazañas de los reyes tienen su áurea legendaria y los mitos de las criaturas, de los seres, tiene su parte realista. De hecho hay criaturas mágicas que se sabe que tenían una vertiente histórica, que estaban basados en algo. Por ejemplo la Osa de Andara, que es una criatura de Cantabria, que es una mujer osa, se sabe casi con ciencia cierta que era una mujer, pastora, que tenía un problema de hirsutismo que vivió hacia el siglo XVIII, que se retiró a las cuevas para y huir un poco de la gente. Por lo que dicen, esto lo recogió a principios del XIX un folclorista de una anciana que había jugado con ella, vamos que la había conocido. Esta mujer finalmente se casó con un pastor que no le importaba que tuviera que afeitarse igual que él, así que hasta tuvo un final feliz.

suplementos de Aquelarre publicados por editorial caja de pandora

15. ¿Aquelarre recupera la herencia de la novela picaresca como El Buscón y Lazarillo de Tormes para la construcción de personajes y escenarios de juego? ¿Es una de las claves para transmitir el “realismo amargo” que desprende el juego?

Yo creo que sí, no se trata de héroes sino de buscavidas. Se trata de personajes enfrentados a una situación que le supera y que tratan de solventarla a base de su ingenio. Pero de algún modo el ingenio es la forma de vida de los jugadores de Aquelarre y los personajes.

16. Uno de los placeres de leer manuales y módulos de Aquelarre, a diferencia de otros juegos, es la sensación que aprendes historia (aunque se advierta que no es un libro de historia), por el papel principal que tiene el marco histórico en las aventuras. Y, sin duda, se nota tu formación académica. Pero ¿Cómo afrontas la parte fantástica? ¿Cómo creas tu cosmogonía mágica e infernal? ¿Hechizos, ungüentos y encantamientos son inventados o parten de documentos antiguos? ¿En qué bibliotecas oscuras y lugares secretos se ha extraído tal valiosa información?

mágen interior del suplemento Daemonolatreia, publicado por Nosolorol para el Juego de rol Aquelarre, de Ricard Ibáñez.

El apartado de demonología parte de las jerarquías de Berbiguier y de Collin de Plancy que son demonólogos del siglo XVIII, la edad de oro de la demonología clásica. Lo divertido de Collin de Plancy es que la única edición que había en el noventa, consultable, era una edición absolutamente preciosa que hizo la editorial Taber en el año 68 y que su único ejemplar estaba en la biblioteca de Catalunya y no era retirable. Así que yo me plantaba cada día allí, me sentaba en el asiento, y solicitaba ese libro y me dedicaba tomar notas. Hasta aquí correcto si no fuera por una casualidad y una pequeña perversión. La casualidad es que yo por aquel entonces estaba haciendo un tratamiento atópico en la piel cuyo componente principal era el azufre, así que olía ligeramente azufre y además como la sala de lectura solía estar vacía la hora en la que iba yo me solía sentar en la número seis. Eso ya fue por perversión. Pero bueno conseguía que la gente me mirara de reojo, ¡sí! (se ríe…).

17. ¿Cómo consigues que tus campañas sean dinámicas y movidas como una road movie, a la vez que los personajes experimenten caminos iniciáticos y evolucionen (si sobreviven)?

Bueno, ya me gustaría que todas mis campañas fueran así. Algunas son muy buenas y otras no pasan de mediocres. Se consigue, a veces, básicamente dándole muchas vueltas a la cabeza. Tenía un Profesor de matemáticas que decía que un problema era un caramelo, había que darle vueltas en la boca. Ahora mismo estoy con una aventura en una posada, que me encantan las aventuras de posada por los enredos que hay, y creo que la he rehecho ya como media docena de veces, para procurar que sea más o menos creíble.

17 B. ¿Pero tienes algún tipo de esquema pensado?

La creación básica es el sistema de narración: presentación, nudo y desenlace. Y como decían los directores americanos empieza flojito con un terremoto y luego sube.

18. ¿Organizar aventuras en torno a una leyenda es una de las claves del éxito de Aquelarre?

¿Te refieres a las ideas de aventuras? Yo viví dos años con un chaval, compartiendo piso, que le encantaba el juego de rol de ciencia ficción Traveller. Me explicó las ideas de aventura del juego. Se trataba de describir la situación y una serie de alternativas para elegir la que quisieras. Eso me encantó, y pensé en hacerlo pero con leyendas populares. Un hecho que se ha convertido en una marca de la casa de Aquelarre. Lo divertido fue que esto se incorporó en la segunda reedición del juego porque en la primera reedición por un motivo X saltó un mapa, el de la posada de Alvar el Honesto, y en la segunda edición le dije mételo y me dijo: – “Es que entonces tendrías que meter unas páginas más” y se me ocurrió ampliar con las ideas de aventura. Y a partir de ahí, como gustó, lo fui manteniendo.

19. ¿En qué medida Aquelarre da una vuelta de tuerca al esquema “habitación-monstruo-tesoro”? ¿Cuáles son los ingredientes que utilizad para superar este marco en la creación de partidas?

El esquema “Habitación-monstruo-tesoro” se convierte en algo muy mecánico y, de algún modo, infravalora el papel del monstruo. El monstruo tiene que ser algo bastante especial para que tenga un peso específico. Es cierto que he hecho algun Dungeons en Aquelarre, pero en general me gusta más jugar con el misterio, insinuar más que enseñar. Además, las criaturas de Aquelarre son bastante bestias, como metas media docena…

20. El aclamado Dracs, una de las campañas más emocionantes y bien estructuradas de Aquelarre, se ha reeditado y renovado éste 2018. ¿Recuerdas cómo construiste éste módulo tan bien ambientado y divertido?

Comiendo en el chino delante de casa. Yo entonces vivía en Ronda de Guinardó, cerca de Alfons X, precisamente, y quedaba con Joaquín Ruiz y Jordi Cabau, que acabaron escribiendo algunos módulos de Dracs. Hablábamos de cómo irlo haciendo, y así se fue estructurando. Joan Amades fue mi fuente principal, también consulté las obras de Miguel G. Aracil y de algún otro escritor catalán. Pero principalmente Joan Amades, fue el pilar de Dracs, si buscas folclorismo, la expresión de la cultura autóctona, es la fuente primaria.

20 B. ¿Qué nos puedes contar del proyecto La triología de Sarcoy?

La fraternitas de la vera lucis Suplemento del juego de rol Aquelarre publicado por Ccrom

Originalmente yo le presente a la editorial Caja de Pandora un módulo que estaba dividido en tres partes. La primera era una parte que pasaba en la edad media, la segunda pasaba en el nuevo mundo y la tercera pasaba dentro de un libro de caballerías. Finalmente, el proyecto quedó aparcado. Luego lo sacó Crom, de la idea directa de Caja de Pandora, pero lo que me dijeron es: -”Mira, lo que haremos será que sacaremos los tres libros pero serán presentaciones a juegos nuevos”. La primera parte de la Trilogía de Sarcoy a Aquelarre, la segunda parte un juego sobre América y la tercera un juego sobre las novelas de caballerías que se va a llamar el Ingenioso hidalgo.

La historia original era que los personajes, en la primera parte, despertaban un demonio pero lo dejaban medio muerto. En la segunda parte, este demonio, ya en la zona de América, volvía a la vida de alguna manera. Y, en la tercera parte, hacía una trampa metiendo a los personajes en una realidad paralela, en concreto dentro de un libro de caballerías en la biblioteca de los libros de Felipe II.

Al final el tema enloqueció. Los de Crom un día van y me dicen: “Tenemos 80 suplementos”. A lo que respondo: “Ah, pues muy bien. ¿Y quién os los ha escrito?”. Crom: “No, bueno, es que hemos hecho la lista”. RI: “Ah tenéis 80 nombres…”

20C. ¿Se supone que tenías que escribir 80 suplementos?

(Se ríe…) Sí, se les iba un poco…

manual de Aquelarre y suplementos publicados por proyectos editoriales crom

21. El relato del contexto y la historia es esencial en una partida de rol. ¿Cómo se podría mejorar la narración de las partidas a través de los manuales y módulos?

Actualmente, con la tecnología que tenemos, sería muy fácil poner un código QR que diera directamente paso unos locutores que hablaran presentando la narración, incluso música o sonidos. Esto es una cosa que actualmente es muy fácil de hacer. Se puede hacer perfectamente con el móvil.

21 B. Buena idea ¿Y está previsto que se haga?

No, no está previsto. De hecho lo he visto hacer, no sé si habéis visto una serie de juegos que se llama Q, de question, que son unas barajas, jugables sólo una vez, que ha sacado Pack de Mitos, y que es resolver un misterio y ya está. De entrada un código QR te mete dentro del sistema. De hecho incluso se podría haber rizado el rizo y al final que hubiera una explicación, también con un código QR, que fuera final.

22. En la lista de correo de Aquelarre, los miembros de la misma, publicaban las leyendas de su región. ¿Os habéis planteado recopilarlas todas en un suplemento?

Se recopilaron en un suplemento online que se llamó Cantigas y leyendas, y que yo sepa todavía se puede descargar.

22 B.- ¿No veis la posibilidad de que se publique o de que se junte a otros suplementos?

La calidad estaba muy bien pero es un material que ya está en la red. Entonces se podría coger esa historia y hacer otra cosa pero publicar ese mismo material cuando ya está en la red… La política de NoSoloRol es sacar material original y sí reeditas algo, añade material original.

23. ¿Qué aspectos positivos y negativos destacarías de las tres ediciones del manual de Aquelarre?

Ricard Ibañez autor del juego de rol del capitan alatriste
Positivo de la edición de Joc Internacional: no asustaba. Es decir, la gente veía un librito pequeño, no llegaba a cien páginas, con un sistema asequible, el precio estaba muy bien y sobre todo tenías cuatro aventuras para jugar y no necesitabas nada más. Al lado estaba Advanced Dungeons and Dragons y otros juegos que eran tochos o que necesitabas varios libros para jugar y decías: “pues me quedo con este que además es de aquí”. Negativo, la maquetación, porque no existía. Todo a dos columnas y sin estética alguna.

Sobre la segunda edición, las ilustraciones manga me chirrían bastante. Contando como segunda edición tanto la etapa Caja de Pandora como la etapa Crom. Se pasó de la estética manga de Manolo Carod al erotismo totalmente barroco Raúlo Cáceres. Tuvo una serie de altibajos completamente diferentes a la versión de Joc Internacional, incluyendo una especie de arcángeles que parecían más caballeros del zodíaco que otra cosa. La parte positiva: el suplemento de Crom fue a todo color, de los primeros autóctonos que salió a todo color. De hecho esto forzó a que Alatriste también lo fuera. A que se aumentará la calidad y se apostará por el rol nacional.

Sobre la tercera edición y la etapa de NoSoloRol, como dice Manuel Sueiro, “si ésta no es la edición definitiva de Aquelarre me gustará verla”. Es magnífico, es maravilloso pero es un tocho. Entonces es un buen libro para hacer partidas, para consultar, para leer. Pero como manual de batalla hace falta el Brevarium o, por suerte, los de Crom sacaron un montón de manuales para jugar con la segunda edición.

24. De Angélicum Natura, Imago Europe, Aztlán, Ars Amandi, Morbo Sanguinis… son proyectos que habías apuntado y no han visto la luz ¿Qué materiales sobre Aquelarre tienes inéditos y sobre que tratan? ¿Hay posibilidades reales de recuperar antiguos proyectos y publicarlos?

suplemento de aquelarre Angelicum Natura de Joc Internacional
Vamos por partes, Angélicum Natura fue un suplemento que presenté en su día a Joc Internacional y no se llegó a editar. Cuando Caja de Pandora volvió a sacar Aquelarre lo introdujimos como un capítulo dentro del nuevo manual.

Imago Europe estoy trabajando en él, pero lo que pasa es que se ha convertido en un monstruo de tres volúmenes. El primero, Francia más islas británicas, está entregado desde hace un año. Estoy trabajando en el segundo que es imperio germánico, reinos italianos y a ver si puedo meter un poco de Escandinavia. Y el tercero sería mediterráneo oriental, Grecía y sobre todo Constantinopla, y a ver si puedo meter un poquito de la Europa del este y los reinos búlgaros y los reinos de lo que es Rusia actualmente.

Aztlán tenía que ser un juego propio, Aquelarre en el nuevo mundo, y se ha convertido en el tiempo en Nahui Ollin que se tenía que publicar en marzo en NoSoloRol.

Ars amandi era una broma interna. Nunca se pensó en sacar. Esto era a juego de lo que dijo Steve Jackson cuando le preguntaron, después de publicar tantos suplementos de GURPS, si sacaría uno sobre el sexo: “Hay cosas que es más divertido hacerlas que no jugarlas”.

Morbo Sanguinis era un bestiario sobre vampiros que estaba ya escrito por Raúlo Cáceres. Lo iba a ilustrar él, e iba a ser una cosa preciosa. Pero al romper con Crom él utilizó ese material para otras cosas. Una pena porque hubiese sido un suplemento muy bonito. Lo divertido del caso es que yo tengo el borrador en el ordenador todavía, después de quince años, pero Raúlo es un amigo y si me dice que no, es que no.

24 B. ¿De todas formas tienes algún material inédito que crees que puedes sacar o todo lo que vas haciendo ya lo vas publicando?

¿Te refieres a rol? Claro. Tengo más material inédito en narrativa, porque como estoy encasillado con el rol, lo coloco menos. Y luego hay cosas que escribo para mí que ya ni ofrezco. Algún módulo tengo por ahí tirado, pero bueno, puede que los publique algún día. Por ejemplo, tengo Paso corto, mirada larga que es un módulo de Cthulhu ambientado en el año 26, en Antequera, y que todo los personajes son guardias civiles. Todas las veces que lo he arbitrado ha tenido buenas críticas. Y de Aquelarre también tengo material, por ahí…

24C. ¿De alguna región en concreto?

Ahora mismo en lo que estaba pensando es uno que tenía que escribir para Aztlán que es un viaje en barco, precisamente al nuevo mundo. Igual lo utilizo para Nahui Ollin.

25. ¿A qué atribuyes que Aquelarre prosiga su evolución? ¿En qué se diferencia de otros juegos de rol?

Bueno a ver, aquí hay varias cosas. Aquelarre tiene hoy la ventaja de que fue el primero en España y también que en Hispanoamérica es más conocido que Runequest porque se distribuyó más. El hecho de que sea de aquí, ese componente patrio, esta cercanía es un punto a favor. Esa temática de los antihéroes, de personajes realistas también tiene su gracia, y sobre todo eso el factor nostalgia de que hay gente que ha crecido con Aquelarre. Como dato curioso me explicaba el otro día un librero que tiene un cliente, que su padre era fan mío, y todo el rol que sea firmado por Ricard Ibáñez se lo compra a su hijo, pero lo que no sea de Ricard Ibáñez no, eso si quiere se lo paga él.

Y se diferencia de otros juegos de rol por el concepto del héroe. No es Schwarzenegger en Comando que le rebotan las balas. Es Bruce Willis, en La jungla de cristal, que pierde tanta sangre como sangre derraman sus enemigos.

Imagen del suplemento de caja de pandora para el juego de rol Aquelarre.

26. A nivel internacional, Aquelarre consiguió casi 60.000 dólares, en 2016, para su traducción e impresión al inglés. ¿Tienes noticias de cómo ha funcionado el proyecto?

Ya sabes que el promotor del proyecto, el señor Wieck, falleció de un ataque cardíaco precisamente cuando estaba practicando esgrima. Esto lo ha retrasado todo. Me consta que el juego ya está terminado. De hecho, he visto la maqueta. No sé cómo lo han hecho los americanos, pero han salido más páginas que en castellano, cuando se supone que el inglés es más sintético.

Me reí mucho con Lester Smith que hizo una traducción muy puntillosa. Lo que pasa es que en el apartado de magia, hay algunos hechizos algunas cosas que se le escapaban al pobre, nos reímos mucho.

Las ilustraciones son las mismas, entonces me consta que está maquetado y es cuestión de que vaya a imprenta y salga, yo supongo que será a finales de 2019.

27. ¿Cuál es el futuro de Aquelarre?

Está en cartera, en NoSoloRol, Imago Europe. Como ya he comentado, transcurre en las islas británicas y Francia. Incluirá los mapas de Londres y de París más una campaña que empieza en Francia y termina en Londres por supuesto. Incorpora criaturas, tradiciones mágicas, leyendas, hasta nuevas clases de personaje. Y habla, sobre todo, de la guerra de los cien años. Este ya esta entregado y estoy trabajando ahora en la segunda parte, ya os he dicho que será en territorio de los italianos, el sacro imperio y si puedo algunas cosas de Escandinavia. Y habrá un mapa detallado de la Roma de la edad media. La tercera parte, Imago Europe tres, incluiría también la ciudad de Constantinopla y los territorios orientales de que los que se ha hablado. Aparte de esto, está escrito y en fase de corrección, un suplemento sobre caballeros de la edad media, sobre la orden de caballería.

Además, hay un proyecto, de sacar cuadernillos sueltos de Aquelarre, tipo las aventuras de Dungeons and Dragons, que puedan enlazar formando una campaña. Este es el destino de Aquelarre.

Manual y suplementos de aquelarre publicados por nosolorol
asturias medievalia, ars malefica, daemonolatreia, retorno a rincon, dracs, lengendarium inferni, exmundo tenebrarum

28. Si tuvieras una financiación extraordinaria inesperada, ¿Cuál sería el siguiente paso de Aquelarre? ¿Qué te gustaría añadir?

Pues seguramente una aventura gráfica de Aquelarre, ambientada al estilo The Witcher. Trabajar con los juegos de tablero, trabajar con algo de merchandising. Seguramente iría hacia la aventura gráfica y, evidentemente, si el cheque es completamente en blanco, la película y la serie de televisión. Propondría a HBO que me rodara la saga de Aquelarre. (Se ríe…)

Ricard Ibáñez autor del juego de rol Aquelarre

Desde Rolmasters damos nuestra gratitud a Ricard Ibañez por ser el creador de Aquelarre.

Este portal es nuestro homenaje al juego de rol con el que hemos disfrutado tantas horas.

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